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INTRODUZIONE AL SAGGIO “I GIOCHI E GLI UOMINI. LA MASCHERA E LA VERTIGINE” di ROGER CAILLOIS

I giochi e gli uomini

Di Andrea Pollastri

I PARTE

Che cosa significa il termine gioco e come potremmo definire il concetto di gioco?

Una domanda che, ad un primo impatto, potrebbe sembrare molto semplice ma che, pensandoci bene, potrebbe crearci molti dubbi e perplessità.

Nel 1958 Roger Caillois, sociologo, scrittore e critico letterario francese, pubblica un interessantissimo saggio sul gioco, tradotto in Italia solo nel 1981 da Laura Guarino per l’editore Bompiani, dal titolo “I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine”.

Non è il primo lavoro che si occupa di tale argomento. Un primo lavoro di tematizzazione del gioco era uscito ad opera di Johan Huizinga nel 1939. Si tratta di  “Homo Ludens”, un libro che – come Caillois stesso riconosce – rimane il primo classico contemporaneo sull’argomento.

Huizinga scopre il gioco dove prima di lui non si era saputo riconoscerlo ma trascura la descrizione e la classificazione dei giochi, come se corrispondessero tutti agli stessi bisogni ed esprimessero tutti lo stesso atteggiamento psicologico, cioè quello dei “giochi di competizione regolata”.

 Caillois

Tramite un’accurata analisi, inserendo nel suo studio anche i giochi d’azzardo (molto importanti per il loro aspetto “economico”, in quanto, sotto molti aspetti, il gioco è estremamente lucrativo o rovinoso e destinato ad esserlo), Caillois definisce il gioco come un’attività:

  1. LIBERA: A cui il giocatore non può essere obbligato senza che il gioco perda subito la sua natura di divertimento attraente e gioioso;
  1. SEPARATA: Circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo;
  1. INCERTA: Il cui svolgimento non può essere determinato, né il risultato acquisito preliminarmente;
  1. IMPRODUTTIVA: Che non crea né beni, né ricchezza, né alcun altro elemento nuovo, salvo uno spostamento di proprietà all’interno della cerchia dei giocatori, tale da riportare ad una situazione identica a quella dell’inizio della partita;
  1. REGOLATA: Sottoposta a convenzioni che sospendono le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente una legislazione nuova che è la sola a contare;
  1. FITTIZIA: Accompagnata dalla consapevolezza specifica di una diversa realtà o di una totale irrealtà nei confronti della vita normale.

I giochi e gli uomini è un opera che cambia totalmente l’idea sociologica che fino ad allora si era avuta del gioco. Huizinga in Homo Ludens descrive il gioco come un’attività insita nelle manifestazioni essenziali di ogni cultura ( arti, guerra, filosofia, istituzioni giuridiche….) ma, come dicevamo, è sempre mancata una classificazione dei giochi, come se corrispondessero tutti a delle caratteristiche circoscritte alla medesima pulsione istintuale.

Caillois rimedia a questa inadempienza giungendo ad una prima grande classificazione dei giochi in 4 categorie fondamentali, corrispondenti ognuna ad un preciso e proprio bisogno psicologico:

  1. AGON: Riguarda tutti quei giochi che si ispirano alla competizione, in cui 2 o più concorrenti mettono in gioco le proprie abilità fisiche, mentali, con lo scopo di prevalere sull’altro/i. E’ la competizione sportiva ( tennis, calcio, boxe, scacchi…). Una categoria il cui assunto di base è l’uguaglianza di partenza. Il concorrente gareggia per poter vedere riconosciuta la propria abilità, la propria superiorità, in un determinato e specifico campo.
  1. ALEA: parola latina che indica “il caso”. Diversamente dall’AGON, in questi giochi l’esito dipende da volontà completamente esterne alla volontà del giocatore: è il caso, nel bene o nel male, che decide ( casinò, roulette, lotterie, giochi d’azzardo….). Non implica, diversamente dall’AGON, allenamento e partecipazione attiva durante la gara.

ALEA e AGON sono due categorie opposte ma tra loro conciliabili. C’è chi, in una competizione, risulta vincitore avendo giocato male e chi parte sfavorito in un gioco di carte ma, grazie alla propria abilità, riesce a volgere a proprio favore una situazione in principio negativa e sfortunata. Un’assoluta uguaglianza iniziale tra di loro che la realtà nega.

poker

Due situazioni in cui il giocatore si estranea dal mondo reale approdando nell’isola circoscritta del “mondo gioco”.

  1. MIMICRY: Termine inglese che indica la mimica, terza categoria, che presuppone l’accettazione di fondo di una realtà temporanea e fittizia. Illusione a cui deve prestarsi non solo colui che la crea, ma anche il pubblico, come se fosse vera. Esempi tipici sono i giochi dei bambini ( la bambina che gioca a fare la mamma o il bambino che gioca a fare il cow-boy…). Ma anche il carnevale e i balli mascherati. Tutti giochi che implicano un’illusione di fondo che in una determinata realtà spazio/temporale ci portano a ritenere vero quel travestimento o finzione.
  1. ILINX: Il suo significato originario è “gorgo” ma più precisamente “vertigine”. Consiste in ogni gioco in cui il piacere è rappresentato da una ricerca di “panico”. Come ai giochi del Luna Park o agli esercizi dei dervisci danzanti. Esempi che trovano un loro comune denominatore nel gioco della trottola dei bambini.

 trottola

Quattro categorie diverse l’una dall’altra, eppure con molti nessi in comune e, soprattutto, rispondenti a due potenze primarie diametralmente opposte:

A) La Paidia

B) Il Ludus

La Paidia è intesa da Caillois come “turbolenza”, “assenza di regole”.

Il Ludus come “calcolo”, “padronanza di sè” e regole che devono essere superate con l’abilità.

Ogni categoria oscilla tra queste due potenze. Per esempio L’AGON tende alla Paidia nelle corse infantili e tende invece al Ludus nelle competizioni sportive professionistiche.

Nel Capitolo 3, Caillois riconosce una vocazione sociale dei giochi. Infatti, tutti i giochi, anche quelli infantili, diventano sempre attività competitive e di vocazione sociale. Le varie categorie di gioco, AGON, ALEA, MIMICRY, ILINX, presuppongono la compagnia, non la solitudine, anche si si tratta di fenomeni circoscritti e limitati ad un numero definito di componenti. Ogni categoria presenta quindi degli aspetti “socializzati” che hanno acquisito cittadinanza nella vita collettiva:

Per L’AGON è lo sport, al quale si aggiungono manifestazioni ibride tra la fortuna e il merito come i giochi radiofonici, televisivi…..;

Per L’ALEA sono i casinò, le corse, le lotterie di stato…..;

Per la MIMICRY, le arti dello spettacolo, il carnevale o il ballo mascherato;

Per L’ILINX, il luna park…..

Dopo aver definito il gioco come un’attività libera, separata, incerta, improduttiva, regolata e fittizia, Caillois giunge a riconoscere delle possibili degenerazioni di queste attività, nel momento in cui le si contrappone alla realtà, al mondo reale. Cosa succede ai giochi quando perdono la loro rigida barriera che separa le regole ideali dalle leggi confuse e insidiose dell’esistenza quotidiana? Caillois, tramite questa acuta osservazione, nota che il principio del gioco si corrompe.

 gioco

Ad ogni categoria corrisponderà una degenerazione se messa a contatto con il mondo reale.

L’AGON resterà uno sport se resta in margine alla vita sociale. Diventerà concorrenza in campo commerciale o esame, concorso, se integrato alla vita sociale, mentre si trasformerà in violenza, volontà di potenza, astuzia e inganno, nella sua degenerazione;

L’ALEA, se integrata alla società civile diventerà speculazione in borsa, mentre nella sua degenerazione diventerà superstizione, astrologia…;

La MIMICRY, se integrata, uniforme, etichetta cerimoniale, professioni rappresentative, mentre alienazione, sdoppiamento della personalità, se degenerata;

L’ILINX comprenderà tutte le professioni il cui esercizio implica il dominio della vertigine, mentre nella sua degenerazione sarà causa di alcolismo e abuso di droghe.

Per molto tempo, lo studio dei giochi è stato semplicemente “storia dei giocattoli”. Si consideravano i giochi come semplici e insignificanti svaghi infantili. Non si sapeva attribuire loro alcun minimo valore culturale. I giocattoli erano semplici strumenti e i giochi comportamenti divertenti e puerili, senza importanza, lasciati ai bambini quando gli adulti avevano di meglio da fare. In Homo Ludens, Huizinga, propone una tesi opposta. Secondo lui, è la cultura che proviene dal gioco. Tutte le manifestazioni culturali sono ricavate su di esso.

Ecco quindi che abbiamo 2 posizioni principali circa il gioco e la sua funzione:

  1. I giochi sono presentati come degenerazioni di attività adulte che hanno perso la loro portata originaria e sono decaduti, quindi, a livello di distrazioni anodine;
  2. Lo spirito ludico sta all’origine dello sviluppo delle culture. Stimola l’ingegno, la sottigliezza, l’inventiva, insegna la lealtà verso un avversario, insegna a costruire un ordine, a compiere un’economia, a stabilire equità (questa è la tesi di Huizinga).

Per Caillois queste due interpretazioni sono compatibili. Lo spirito di gioco è essenziale alla cultura ma al tempo stesso giochi e giocattoli sono effettivamente i residui della cultura. Sono elementi tollerati, mentre in una fase precedente o nella società in cui hanno avuto origine, erano parte integrante delle istituzioni, sia religiose che laiche. E’ mutata la loro funzione sociale, non la loro natura: il Transfert, la degradazione subita, li ha svuotati del loro significato originario, politico o religioso. Decadimento che non ha fatto altro che evidenziare, isolandola, la loro struttura di gioco. Per esempio la maschera, l’albero della cuccagna, l’aquilone o l’altalena.

Ma Caillois, a questo punto, pone un problema. Si chiede se il considerare ogni gioco come la metamorfosi estrema e svilita di un’attività importante, può essere fondamentalmente errato, un’ottica illusoria che non risolve minimamente il problema.

Per Caillois non c’è alcun passaggio, nessuno svilimento di un’attività seria, degradata a divertimento infantile ma, piuttosto, la presenza simultanea di due diversi registri.

Per esempio: il bambino indiano si divertiva già con l’altalena al tempo in cui l’officiante svolgeva la funzione liturgica con ghirlande e pietre preziose, così come il bambino gioca al soldato senza che gli eserciti siano spariti. Il gioco si presenta come un’attività parallela, indipendente, che si contrappone alle gesta e alle decisioni della vita normale, attraverso caratteristiche specifiche proprie che la caratterizzano come gioco. Le sei caratteristiche iniziali che abbiamo già evidenziato precedentemente. La questione di sapere che cosa sia venuto prima, se il gioco o la struttura seria, appare alquanto vana. Strutture ludiche e strutture funzionali sono spesso identiche, ma le loro attività sono spesso irriducibili l’una all’altra e si esercitano in campi fra loro incompatibili. Tuttavia, ciò che si esprime nei giochi non è diverso da quanto esprime una cultura. La motivazione profonda coincide.

 poker 2

Ogni istituzione funziona in parte come un gioco che si è dovuto instaurare, che poggia su nuovi princìpi e che ha dovuto spodestarne uno precedente. Una rivoluzione appare come un mutamento delle regole del gioco: i privilegi o le responsabilità un tempo devoluti a ciascuno dal caso della nascita, devono ormai essere ottenuti per mezzo del merito personale, con il favore di un concorso o di un esame.

In pratica i princìpi che ordinano i vari tipi di gioco (caso o destrezza, superiorità o fortuna…) si manifestano allo stesso modo anche nella vita reale, solo che nel mondo circoscritto del gioco, i princìpi governano in modo assoluto, senza resistenza, mentre nel mondo reale, confuso e inestricabile dei rapporti umani, la loro azione non è isolata, o sovrana, o circoscritta, ma comporta sempre delle conseguenze inevitabili. Molti atteggiamenti umani si ritrovano tanto nel mondo marginale e astratto del gioco quanto nel mondo non protetto dell’esistenza sociale. E’ quindi possibile domandarsi se le diversità tra le culture non abbiano un rapporto con la natura di alcuni fra i giochi che vi si vedono fiorire e che altrove non godono della stessa popolarità. 

La pretesa di definire una cultura a partire dai suoi giochi è comunque un’azione temeraria e probabilmente deviante, in quanto ogni cultura conosce e pratica simultaneamente diversi tipi di giochi. Alcuni giochi poi si accordano con i valori istituzionali (come i giochi olimpici rappresentavano i valori della Polis), altri li negano, se ne fanno beffe (le lotterie nazionali, le corse dei cavalli, che vanno contro gli ideali degli Stati moderni), e offrono una contropartita di natura aleatoria alle ricompense che solo il lavoro e il merito personale dovrebbero procurare.

maschera

Conclusioni:

  1. era importante determinare i caratteri specifici del gioco, attività che passa per essere l’occupazione tipica del fanciullo, ma che non cessa, sotto altre forme, di attrarre l’adulto;
  2. Nel momento in cui l’adulto si abbandona a questo preteso svago, esso non lo assorbe meno di un’attività professionale e, anzi, spesso lo interessa di più;
  3. Dato che tra i giochi, le usanze, le istituzioni, devono necessariamente esistere rapporti di connivenza o di compensazione, non è sbagliato chiedesi se il destino stesso delle culture, la loro possibilità di riuscita o il loro rischio di stagnazione, non sia da ascrivere alla preferenza che esse accordano a questa o a quella delle categorie fondamentali ricavate e che non hanno tutte una pari fecondità.

 giochi uomini

II PARTE

Gli atteggiamenti fondamentali che presiedono ai giochi (competizione, caso, imitazione, vertigine) non si riscontrano sempre isolatamente. Molti giochi si basano sulla loro capacità di associazione.

Possiamo quindi trovare:

  1. COMPETIZIONE – CASO ( AGON – ALEA)
  2. COMPETIZIONE – IMITAZIONE ( AGON – MIMICRY)
  3. COMPETIZIONE – VERTIGINE (AGON – ILINX)
  4. CASO – IMITAZIONE (ALEA – MIMICRY)
  5. CASO – VERTIGINE (ALEA – ILINX)
  6. IMITAZIONE – VERTIGINE (MIMICRY – ILINX)

Gli abbinamenti AGON – ALEA e MIMICRY – ILINX sono per Caillois fondamentali per definire una teoria sociologica vera e propria, tracciando un’evoluzione politico-sociale delle società.

Abbiamo due binomi essenziali:

  1. MIMICRY – ILINX per le società primitive;
  2. AGON – ALEA per le società moderne.

Le prime società erano rette e governate dagli sciamani, dalle maschere, e il momento di riunione collettiva era la festa, intesa non nel senso attuale, ma nelle pratiche rituali in cui la società arcaica credeva. Si evocavano gli dei e le paure di ognuno. Il capo tribù indossava delle maschere brutali, spaventose, ed entrava nel personaggio in modo reale. Sia il mascherato che il pubblico credevano veramente all’avvenimento di incarnazione del rituante nel Dio-mostro. Il tutto grazie alla complicità di sostanze allucinogene in grado di aiutare in maniera efficace il prestarsi a quella illusione spaventosa.

Man mano che il mondo viene regolato, prende il sopravvento la democrazia (nell’antica Grecia in particolar modo), e con la nascita della scienza, dei numeri e delle carriere ereditarie si determina l’avvento del merito e del caso. Caillois traccia un’analisi politica che spiega in modo brillante che ogni società, anche la più democratica, oscillerà sempre tra ALEA e AGON. Sia il merito personale che il caso della nascita avranno sempre il loro peso.

 tribù

Per finire, ecco apparire un nuovo elemento: la DELEGA. Una forma “diluita” della MIMICRY. La sola che possa prosperare in un mondo retto dai princìpi abbinati del merito e della fortuna. Nella massa, non tutti sono destinati alla fortuna, alla vittoria, ad una possibilità di riscossa. Così si sceglie di essere vincitore per interposta persona, per delega, che è il modo unico per cui tutti trionfino allo stesso tempo e trionfino senza sforzo nè rischio di insuccesso. Da qui il culto, caratteristico della società moderna, della diva o del campione. Interviene la MIMICRY. Ciascuno partecipa per interposta persona a uno smisurato trionfo che, apparentemente, può toccargli in sorte, ma a proposito del quale nessuno ignora, dentro di sé, che l’eletto sarà solo su milioni di concorrenti. Questa identificazione, vaga e superficiale, costituisce una sorta di volano stabilizzatore della società democratica. Molte persone non hanno che questa occasione per sognare, per evadere da un’esistenza piatta, monotona, logorante.

ruota fortuna

Come possiamo ben vedere, questo testo di Caillois rimane un grande classico degli studi sociologici sul gioco. Scritto nel 1958, è tutt’ora un utile supporto a chiunque voglia capire di più sulla natura dei giochi e sulle molte pratiche sociali che ne derivano.

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2 commenti

  1. […] poi tutto questo lo intendiamo come ludus – Caillois docet – ovvero una struttura composta da regole chiare e obiettivi precisi da raggiungere, […]

  2. […] G., Bompiani, Milano. Consiglio anche l’introduzione a cura di Andrea Pollastri disponibile a questo link, da cui questo articolo ha tratto la composizione. 2Huizinga J. (2002), Homo ludens, Einaudi, […]

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